«Во всех видах искусства необходимо самому испытать те ощущения, которые хочешь вызвать в других». Эта фраза стала девизом для всех, кто создавал и создает нечто чудесное, иными словами – для творческих деятелей. В их число входит и небезызвестная компания Microids. Пусть не все их игры стали шедеврами, но профессионализм и энтузиазм ребят всегда заставлял собой восхищаться. Не стал исключением и 2005 год, когда любители квестов, пусть немного скептически, встретили новый нуар-детектив под незамысловатым названием «Still Life».
Искусство долговечно. Жизнь коротка
Почему выход этого квеста восприняли скептически? Многим игрокам, в том числе и игровым критикам, сюжет показался банальным и заштампованным. Историй об отважных агентах ФБР, идущих по следам серийных маньяков, действительно, несказанно много. Но разве было когда-нибудь такое, что жестокие убийства, продолжавшиеся на протяжении не одного десятилетия, шли в ногу с прекрасным, сотрудничали с красотой, вдохновением и необъятным, по определению, ощущением счастья?
Дождливая и таинственная Прага 30-х годов предстала перед игроком во всей красе: реки, мосты, неповторимые архитектурные строения, и разруха общества, в полной мере отразившаяся на самом городе.
Итак, игра начинается с таинственного ролика, с бешеной скоростью приносящего нам события не одного дня, а целых эпох. Полностью окунуться в угнетающую и в тоже время торжественную атмосферу этой истории помогает гениальный Sequenz Dies Irae (третья часть шедеврального «Реквиема», написанного В. А. Моцартом). Стоит отметить, что музыка была подобрана наилучшим образом. Действительно, «Реквием» вписался в эту историю и придал ей некоторую изюминку, подарил «Still Life» немного таинственности и отчаяния, без которых игра, несомненно, была бы пустой.
Сюжет разворачивается в Чикаго, где совершено уже пять зверских убийств, а агент Виктория Макферсон, ведущая это дело, никак не может напасть на нужный след. Наш преступник – не просто хладнокровный убийца. Похоже, что к смерти вообще, и к этой ситуации, в частности, он относится как к спектаклю: продумывает каждый шаг, расставляет декорации, а если сюжет слишком застоялся, то убийца не упускает возможности добавить в сюжет какую-нибудь новую деталь. Как говорится, автор должен быть в своем произведении подобно Богу во вселенной: вездесущ и невидим. Этому правилу наш серийный маньяк придерживается железно. Отсюда у игрока на руках пять мертвых женщин, пять мест преступлений, один убийца и ни единой зацепки. Что может быть хуже?
«Задача искусства – волновать сердца». Видимо, наш убийца в буквальном смысле воспринял эту фразу и взволновал чуть ли не десяток сердец лезвием.
Только тот факт, что действие разворачивается под Рождество и, хоть это и перечеркивает Виктории все ее планы на выходные, для сюжета выбранный момент времени только добавляет красоты и уюта, свойственных жизни лишь накануне этого святого праздника. Данное семейное торжество разработчики не упускают из виду и совершают очень интересный литературный ход: Вик, поддавшись ностальгии, забирается на темный ветхий чердак и открывает пыльный сундук, который впоследствии окажется для нее настоящим ящиком Пандоры. В сундуке девушка находит старые черно-белые фотографии, модную мужскую шляпку 30-ых годов, которую незамедлительно примеряет на себя, и помятые записки, некогда сделанные ее дедом — частным детективом и успешным художником Густавом Макферсоном (да-да! Привет от Post Mortem). Действие тут же переносит нас в туманную, мрачную Прагу, где нашему старому знакомому Гасу предстоит раскрыть очередное запутанное дело. Как выяснилось, это дело имеет общие корни с расследуемыми убийствами в Чикаго, но уже в наши дни. На протяжении всей игры мы так и будем метаться между запутанным прошлым и зловещим настоящим. Кстати говоря, французы из Microids первоначально планировали прописать три сюжетные линии: Прага 30-е, Чикаго 2005 год и, промежуточный между данными периодами времени, Лос-Анджелес 50-ых годов. К сожалению, впоследствии компания от этой идеи отказалась, сославшись на то, что игра получится слишком длинной (а разве кто-то был бы недоволен?) В итоге, мы получили внезапно оборванные сюжетные линии, непонятно откуда взявшиеся факты и бессвязные события. Лос-Анджелес в истории все же фигурирует, но чисто теоретически. Хотя, как бы ни старались разработчики вовсе выкинуть из сюжета, казалось бы, ненужную часть, она преподносит им сюрприз, оказавшись важной фигурой на этой шахматной доске, без которой поставить «Мат» было бы невозможно.
Психологические портреты персонажей выглядят достойно, но только те, что являляются действующими лицами 30-ых годов. Помимо великолепного литературного героя Густава, нам встретятся и продажные полицейские, и несчастные, отвергнутые обществом женщины (которых в сюжете будет не мало), и странные, интригующие незнакомцы, и даже, если не гениальный, то уж точно талантливый художник Марк Аккерман, который также фигурирует в истории наших дней. Касательно персонажей Чикаго, хочется сказать, что ни один образ не был завершен разработчиками. Семейные проблемы Клэр так и остаются темным пятном в этой истории, а напарник Вик, Миллер, появляется в сюжете гораздо реже, чем того требует его роль. Создается ощущение, что первоначально эти фигуры были выдвинуты на шахматной доске наравне с Викторией, но к середине партии все возложенные на них надежды либо куда-то испарились, либо были просто забыты разработчиками, что в итоге привело к весьма печальному результату, потому что из — за этого две эти истории как будто зависли в воздухе.
Но, несмотря на вышеизложенную критику, сюжет получился довольно неплохим. Вопреки многим мнениям, я хочу отметить, что заштампованной история может показаться только тем, кто смотрит на нее поверхностно, не вникая в мораль и суть сюжета. Вопреки ожиданиям, банальный, на первый взгляд, сюжет стал настоящей находкой для любителей квестового жанра. «Still Life» вызывает искренние чувства у игроков. Яркий, динамичный сюжет заставил тысячи людей примкнуть к экрану компьютера и с ускоренным сердцебиением наблюдать за разворачивающимися событиями.
Искусство призвано служить жизни
Как известно, впечатление даже от самых хороших игр может быть испорчено нелогично расставленными головоломками, неудобным инвентарем и мудреным управлением. К счастью, в Still Life ни одна из этих проблем не проявилась. Головоломки, надо признать, удались. Большинство из них в меру простые, но есть парочка головоломок, над которыми стоит поломать голову даже опытным игрокам (интересно то, что в игре испечь печенье по бабушкиному рецепту оказалось в десять раз сложнее, чем выложить себе путь к секретным файлам ФБР, а открыть сундук на чердаке вызывает столько же трудностей, как и незаконное проникновение в закрытое помещение).
В целом, геймплей приятен в общении с пользователем. И, хоть старый добрый Pixel Hunting не забудет о себе напомнить, с поиском нужных предметов нам не придется много копаться. Игра вообще не зацикливается на использовании объектов. Как и в «Post Mortem», важным этапом в игре являются диалоги. Только тут они выглядят гораздо проще, чем у предшественника. Правая кнопка мыши – простая болтовня о погоде и «неужели Миллер опять…» Левая кнопка – разговор по делу, с помощью которого мы и узнаем все факты необходимые для продвижения в следствии.
Место преступления в Still Life не просто забрызганная кровью локация, а художественное произведение, где важна каждая деталь.
При совершении любых действии, внешний вид курсора остается неизменным. Если же с предметом необходимо совершить какое-то действие – достаточно заставить персонаж посмотреть на этот предмет, после чего в углу экрана появится значок, обозначающий готовность к совершению действия.
С управлением также никаких проблем не возникает. Как и в известной всем «Сибири» по щелчку мышки персонаж вразвалочку идет к намеченному месту, а при двойном клике – отправляется бегом.
В целом, разбираться с геймплеем придется не дольше пяти минут, даже, если вы не играли в игры подобного рода, что только прибавляет «Still Life» очередной балл.
Искусство никогда не умирает
Игра «Still Life» сделана на том же движке, что и «Сибирь 2». Конечно, новшеств этот факт в игру не внес, зато позволил полюбоваться красотой локаций в половинчатой 3D графике. Прорисованы пейзажи очень качественно. В Чикаго нам встречаются классические кварталы, где ни одна стена не обходится без граффити, а в Праге узкие улочки со множеством домов, реки и обворожительные пейзажи. Единственная странность, а, по сути, обычный недочет – абсолютное отсутствие людей на улицах городов, в которых мы прибываем. По необъяснимой, мистической причине эти улицы вдруг опустели, так что надеяться увидеть в игре хоть одного случайного прохожего не придется.
Персонажи весьма детализированы, однако анимация оставляет желать лучшего. Статичность, отсутствие каких-либо эмоций и бесконечное повторение движений заставляет немного скептически смотреть на длинные диалоги. В целом, модели сделаны достойным образом, кроме того, они довольно приближены к реальности.
Отдельного разговора требует музыкальное сопровождение, поэтому не стоит упускать возможности рассказать об этом немного подробнее. Ведь помимо привычных для нас игровых тем, этаких ненавязчивых этюдов, в игре присутствует музыка гениального Моцарта, используемая очень грамотно, за счет чего в нужные моменты напряжение у игрока нарастает до предела. Баловаться с такой серьезной классикой разработчики много не стали, поэтому «Реквием» мы услышим только в двух моментах, но эта музыка создает неповторимую атмосферу «Still Life», которая будет преследовать нас до самого окончания. Ведь само название произведения – «Реквием» — точно передает главную тему игры, создавая ощущение трагичности, боли и душевного метания, ни на секунду не отпуская от игрока привкус смерти и опасности.
«Художник – единственное существо, для которого все вокруг – откровение". Картины Аккермана преисполнены живыми образами, тем не менее, откровением становятся не сразу…
Мораль этой истории проста и являет собой лишь повторение прописной истины, не раз демонстрируемой нам историей: „Искусство требует жертв, но ими не должны стать зрители“.
Искусство отражает зрителя
„Всякое желание есть зачаток новой скорби“. Фраза эта невольно прозвучала в голове у многих любителей квестов. Уже несколько лет игроки ожидают увидеть от Microids очередной шедевр, по сути, новую „Сибирь“. И вот, пожалуйста, появляется игра той же категории „Still Life“. Все есть в этой игре: и сюжет, и графика, и музыка, а вот до желанной планки шедевра проект все же не дотягивает. А все почему? Быть может, это мы стали слишком требовательны к играм? Хотя, с другой стороны, время идет, меняются технологии, меняются и требования.
Тем не менее, мы получили великолепную игру, которая мало кого оставила равнодушным. Ведь сюжет не раз сдавливал горло от огорчения, заставлял сердце колотиться с бешеной скоростью от волнения и неожиданностей. А финал игры заставил почти каждого незаурядного геймера широко раскрыть глаза и разочарованно прошептать: „И это все?“ Конечно, история незакончена, и, если Microids задумали сиквэл, то, как бы нам не потерять столь уникальную атмосферу игры. Возможно, это был просто порыв и разработчиков посетили музы. А вдохновение – это не селедка, которую можно засолить на многие годы. Но быть может, нам самим стоит додумать столь неоднозначное окончание. Ведь на протяжении всей игры, мы шли к тому, чтобы самостоятельно убедиться: „Искусство – ложь, которая делает нас способными осознать правду“.